Tanuki-Manga

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Studio JG

Manga

Okładka

Oceny

Ocena recenzenta

8/10
postaci: 9/10 kreska: 8/10
fabuła: 8/10

Ocena redakcji

8/10
Głosów: 2 Zobacz jak ocenili
Średnia: 8,00

Ocena czytelników

9/10
Głosów: 17
Średnia: 8,76
σ=1,16

Wylosuj ponownieTop 10

JoJo no Kimyou na Bouken

Rodzaj: Manga
Wydanie oryginalne: 1986-
Liczba tomów: 106+
Tytuły alternatywne:
  • JoJo's Bizarre Adventure
  • ジョジョの奇妙な冒険
Postaci: Wampiry; Rating: Przemoc; Czas: Przeszłość, Współczesność; Inne: Supermoce

Kultowa i szalenie długa saga rodu Joestarów, mogąca obdzielić galerią charyzmatycznych postaci i oryginalnością setkę innych mang.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl
Ogryzek dodany przez: 616

Recenzja / Opis

JoJo's Bizarre Adventure jest niezwykłym tytułem. Zaskoczenie budzi już jego długość, która w momencie pisania tego tekstu liczy 106 tomów, a wciąż powstają kolejne. Jeszcze większe zdziwienie powoduje fakt, że pomimo tak długiego cyklu wydawniczego jednym z jej największych plusów jest nadzwyczajna oryginalność, zaskakująca czytelników nawet w najnowszych rozdziałach. W przeciwieństwie jednak do wielu innych tasiemców, tak długi cykl wydawniczy nie wymusił epizodyczności fabuły. Zamiast tego całość dzieli się na osiem części, których akcja toczy się od XIX wieku do współczesności i obejmuje przygody kolejnych członków tej samej rodziny, noszących wspólne przezwisko „JoJo”.

Całość rozpoczyna od serii Phantom Blood, rozgrywającej się w dziewiętnastowiecznej Anglii. George Joestar adoptuje syna człowieka, który w przeszłości ponoć uratował mu życie, chcąc, by stał się przyjacielem i wsparciem dla jego własnego potomka. Jednakże młody Dio Brando pomimo sympatycznej aparycji jest skończonym draniem i pragnie jedynie władzy i pieniędzy. A te są tuż obok, wystarczyłoby jedynie przejąć majątek Joestarów, wykorzystując naiwność ojczyma i pozbywając się przybranego brata. To jednak nie jest takie łatwe, zaś Jonathan „JoJo” Joestar rywalizuje przez lata z Dio i wyrasta na dzielnego i wykształconego młodego mężczyznę. Sytuację zmienia dopiero ciężka choroba George'a i odkrycie przez Dio dziwacznego mechanizmu w starożytnej kamiennej masce, wbijającego ostrza w głowę jej właściciela. Nie wie jednak, że kryje ona przerażający sekret i jej ofiary nie giną, lecz zmieniają się w wampiry. Nie zdając sobie z tego sprawy, postanawia ją wykorzystać do własnych celów, czego skutkiem będzie kolejna już tragedia w rodzinie Joestarów zakończona walką na śmierć i życie, niestety nierozwiązującą sprawy do końca. Lecz Jonathan nie pozostaje sam: pomoc oferuje mu ekscentryczny dżentelmen, William Antonio Zeppeli, uczący go używania nadnaturalnej mocy hamon, pozwalającej na nawiązanie walki nawet z najpotężniejszym przeciwnikiem.

Na tym opowieść mogła się zakończyć i JoJo's Bizarre Adventure dołączyłoby do długiej listy ciekawych, ale nierównych i w konsekwencji zapomnianych mang, gdyby nie jeden szczegół. Jeszcze w piątym tomie akcja przenosi się do roku 1938, rozpoczynając serię Sentou Chouryuu (ang. Battle Tendency), której głównym bohaterem jest wnuk Jonathana – Joseph Joestar. Nowy JoJo staje przed znacznie większym wyzwaniem niż jego przodek, gdyż pewna ekspedycja naukowa znajduje w azteckiej świątyni kolejne maski. A to zaledwie początek problemów, gdyż prawdziwym zagrożeniem jest przebudzenie się kilku ostatnich przedstawicieli pradawnej rasy odpowiedzialnej za powstanie groźnych artefaktów. W dodatku całą sprawą zaczynają się interesować naziści, a także organizacja wojowników hamon i Joseph będzie musiał odbyć podróż przez pół świata, by chronić bliskich, opanować moc hamon i spotkać Caesara Antonio Zeppeliego, który obwinia go za śmierć swojego dziadka.

To jednak też nie koniec. Następna seria, Stardust Crusaders, przenosi akcję o kolejne półwiecze naprzód i opowiada o podróży Josepha, jego wnuka – Joutarou „JoJo” Kuujou i ich paru przyjaciół obdarzonych nadnaturalnymi mocami do Egiptu. Nie jest to oczywiście wycieczka turystyczna; jej celem jest pokonanie prawdopodobnie ostatniego żyjącego wampira, władającego nową mocą zwaną Standem. Po drodze czekają na nich dziesiątki nowych przeciwników, wysyłanych kolejno przez głównego adwersarza. Dziesięć lat później rozpoczyna się Diamond wa Kudakenai (Diamond is Unbreakable), opowiadający o nieślubnym synu Josepha – Jousuke „JoJo” Higashicie, prowadzącym w mieście Morioh śledztwo w sprawie nadzwyczajnie dużej liczby osób o nadnaturalnych mocach i seryjnego mordercy kobiet. Po zakończeniu tego wątku akcja przenosi się do Włoch, rozpoczynając Ougon no Kaze (Vento Aureo), którego głównym bohaterem jest Giorno „JoJo” Giovanna, powiązany z Joestarami i Dio Brando skomplikowanymi więzami krwi. Główny wątek dotyczy zamiaru Giorno dołączenia do mafii Passione i zmienienia jej od środka w coś przypominającego raczej wesołą drużynę Robin Hooda niż dotychczasową zbieraninę przestępców, degeneratów i morderców. Następujący po nim Stone Ocean przenosi akcję na Florydę, do żeńskiej części więzienia Green Dolphin Street, w którym osadzono Jolyne „JoJo” Kuujou – córkę Joutarou. Jej sytuacja nie jest wesoła, lecz dziewczyna nie ma czasu na rozczulanie się nad sobą, gdyż w więzieniu znajduje się przynajmniej kilkoro osób o nadnaturalnych mocach, a wśród nich dawny sługa Dio planujący pomścić śmierć swojego mocodawcy.

Kolejna część cyklu toczy się już w innym uniwersum i przenosi akcję z powrotem do drugiej połowy XIX. Opowiada o walczącym za pomocą stalowych wirujących kul Gyro Zeppelim i sparaliżowanym od pasa w dół Johnnym „JoJo” Joestarze, biorących udział w tytułowym wyścigu konnym Steel Ball Run, którego trasa biegnie w poprzek USA, od wybrzeża San Diego po Nowy Jork. Nie są oni jednak najdziwniejszymi uczestnikami: wśród ich rywali można znaleźć Araba na wielbłądzie, Indianina biegnącego na własnych nogach i genialnego dżokeja – Diego „Dio” Brando. Prawdziwym celem tego wyścigu nie jest widowisko, ale potajemne zebranie przez jego niektórych uczestników świętych relikwii, obdarowujących właściciela nadludzkimi mocami. Nic więc dziwnego, że wśród uczestników roi się od szpiegów, terrorystów, użytkowników Standów i zwykłych bandytów, a problemem jest nie tyle zajęcie wysokiego miejsca, lecz dotarcie żywym do mety.

Ostatnią, powstającą od 2011 roku serią jest JoJolion, przenoszący akcję ponownie do miasta Morioh, powoli podnoszącego się ze zniszczeń spowodowanych trzęsieniem ziemi. W jego wyniku wielu ludzi zaginęło, zaś spod ziemi zaczęły się wypiętrzać dziwaczne struktury z piaskowca, powoli niszczące drogi i budynki. Pod jedną z nich Yasuho Hirose przypadkiem znajduje nagiego i cierpiącego na amnezję chłopaka, mającego na barku znamię w kształcie czarnej gwiazdy, charakterystyczne dla Joestarów. Nowy JoJo nie ma zamiaru biernie czekać, aż jego wspomnienia powrócą same i po krótkim pobycie w szpitalu oraz załatwieniu paru formalności zaczyna działać. Z pomocą Yasuho oraz rodziny Higashitów rozpoczyna własne śledztwo dotyczące jego przeszłości, powodu, dla którego posiada cztery jądra, a także zagadkowych powiązań z człowiekiem będącym głównym adwersarzem serii Diamond is Unbreakable.

Niestety nie wszystkie części cyklu trzymają równy poziom: Phantom Blood, Vento Aureo i Stone Ocean zauważalnie odstają od pozostałych. Szczególnie razi to w przypadku pierwszej z nich, straszącej koślawą kreską i przydługim wstępem rozciągającym się na cały pierwszy tom. A szkoda, bo może to zniechęcić do pozostałych części. Być może lepiej zacząć od szalenie popularnego Stardust Crusaders, ale zdradza on finał pierwszej części i ma najbardziej epizodyczną fabułę, sprowadzającą się niemal wyłącznie do walk z kolejnymi przeciwnikami. Warto się więc zastanowić nad rozpoczęciem lektury od Steel Ball Run, odcinającego się grubą kreską od poprzedników, choć tu odstraszać mogą bardzo ekscentryczne projekty postaci. Tym samym wracamy do punktu wyjścia i osobiście polecam przeczytanie pierwszej serii do końca, tym bardziej że liczy tylko niecałe pięć tomów. Kolejne części stają się stopniowo coraz dłuższe, ale jedynie siódma przekracza granicę dwudziestu tomów. Żadna też nie jest przeciągana na siłę, gdyż dzięki nietypowemu podziałowi na luźno powiązane serie autor może zakończyć historię w ustalonym od dawna momencie i po prostu rozpocząć nową opowieść, zamiast kombinować niczym koń pod górę, wprowadzając nowe wątki lub przeciwników.

Co ważne, JoJo's Bizarre Adventure jest jedną z niewielu znanych mi mang łamiących własne schematy, wprowadzone w poprzednich częściach. Jedna z serii miała ciężki klimat i kompletnego drania w roli głównego adwersarza? Znakomicie! Kolejna będzie jej pastiszem z ogromną ilością czarnego humoru, gburowatym głównym bohaterem i niejednoznacznymi moralnie przeciwnikami. Jakaś inna ma skrajnie epizodyczną fabułę sprowadzającą się do walk? Tym lepiej, bo kolejne będą opowiadać o szalonym wyścigu lub śledztwie, w którym spotkanie osoby obdarzonej nadnaturalnymi mocami nie jest równoznaczne z koniecznością obicia jej facjaty. Mało tego – często należy udzielić jej pomocy lub wyjaśnić wzajemne nieporozumienia. Bohaterowie podróżowali przez pół świata? Niech więc akcja następnej części toczy się w jednym mieście lub w więzieniu! Autor zbyt mocno namącił w zakończeniu? Niech kolejna toczy się w alternatywnym uniwersum, będącym pomieszaniem z poplątaniem typowych dla całego cyklu motywów.

Najciekawsze jednak jest to, że pomimo swojej unikalności, JoJo's Bizarre Adventure jako bitewniak należy do gatunku niesłynącego z oryginalności. W dodatku pierwsze części cyklu są oficjalnie klasyfikowane jako shounen, co jest zasługą wydawania ich w młodzieżowych magazynach. Z drugiej strony tematyka, poziom brutalności i wygląd bohaterów wskazują na tytuł dla starszych czytelników i stawianie go na jednej półce z choćby Naruto i Bleachem byłoby wielkim błędem. Powodem tego są abstrakcyjne i głupie jak but umiejętności postaci. W pierwszych dwóch seriach kluczową rolę odgrywa moc hamon, wykorzystująca energię utożsamianą z energią słońca, uzyskiwaną przy pomocy specjalnej techniki oddychania. Wykorzystuje się ją w połączeniu ze sztukami walki lub „ładuje” nią różne przedmioty, tworząc w ten sposób pułapki, ciosy specjalne i istne reakcje łańcuchowe. Nie zawsze są one konieczne, gdyż hamon umożliwia zabicie ożywionego trupa pstryknięciem palca. W galerii przeciwników pojawiają się również oślizgli ożywieńcy, przywołani do życia średniowieczni rycerze, strzelające laserami z oczu superwampiry zamrażające dotykiem i ostatni przedstawiciele pradawnej rasy niemal nieśmiertelnych istot, traktujący wspomnianych krwiopijców jako obiadek.

Dobrze więc, że hamon pozwala także na błyskawiczną regenerację i wyleczenie nawet rozerwanej na strzępy ręki oraz zwiększa siłę, umożliwia robienie pompek, stojąc do góry nogami na iglicy wysokiej wieży, bieganie po ostrzach, jakiego nie powstydziłby się utalentowany fakir i wspinaczkę po idealnie gładkiej ścianie. Zawsze to jakieś ułatwienie, zważywszy na to, że wampiry są w stanie zregenerować się z paru rozrzuconych na ziemi ochłapów ciała i wiadra krwi oraz chodzić po ścianach i sufitach wbijając w nie stopy lub palce. Ale to i tak nic w porównaniu z najgroźniejszymi wrogami, którym nie zaszkodziłoby nawet posłanie kopniakiem w kierunku przepaści lub jeziora lawy.

Tę szaloną inflację mocy kończy trzecia seria, zastępująca moc hamon Standami, które stają się odtąd wizytówką mangi i przenoszą walki na jeszcze wyższy poziom abstrakcji. Są one na wpół materialnymi siłami przyjmującymi najczęściej formę humanoida wychodzącego z ciała swojego właściciela i walczącego zamiast niego. Umożliwia to choćby pobicie bandyty przez bohatera stojącego o kilka metrów od niego i pijącego w międzyczasie colę lub palącego cygaro. Przy okazji Standy są niewidzialne dla zwykłych ludzi, co umożliwia okładanie się pięściami w biały dzień pośrodku tłumu, a ich użytkownicy otrzymują te same obrażenia, co one, więc korzystanie z nich nie jest bezkarne. Podlegają także paru prostym zasadom określającym ich siłę i dzielącym je na kilka typów, od bardzo potężnych, mogących się oddalić od właściciela jedynie na dwa metry, po bardzo słabe o ogromnym zasięgu. Jednak najbardziej charakterystyczną cechą Standów są nadnaturalne moce polegające najczęściej na ograniczonym kontrolowaniu sił natury, takich jak żywioły, czas i grawitacja. Chyba nie muszę mówić, jak ogromne możliwości daje posiadanie Standa o nadzwyczajnej sile, zdolnego zatrzymać czas na kilka sekund. Albo odwrócenie na danym obszarze wektora działania grawitacji w dowolnym kierunku.

Nie wszystkie Standy mają tak ofensywne zdolności: występują także rodzaje nieatakujące bezpośrednio, lecz wykorzystujące do tego np. gry hazardowe i karzące za wszelkie próby oszukiwania i przegraną. W trakcie jednej serii jesteśmy nawet świadkami pełnej patosu bitwy na śmierć i życie toczonej za pomocą gry w „papier, kamień, nożyce”. Istnieją też moce oddziałujące na psychikę ofiary, pozwalające na przejęcie nad nią kontroli lub sprawiające, że od momentu ataku może zapamiętać jedynie trzy rzeczy na raz. Albo kompletnie abstrakcyjne, pozwalające na przemieszczanie się za pomocą luster, zmienianie skóry ofiar w kartki książek, na których wypisane są ich wspomnienia i charakter, przepowiadanie przyszłości pod warunkiem bezbłędnego spełnienia absurdalnych instrukcji lub tworzenie suwaków na wszelkich powierzchniach, co pozwala na rozczłonkowanie wroga i tworzenie przejść w litym żelbetonie. W siódmej serii pojawia się dodatkowo moc zwana Spinem, ale najprawdopodobniej jest charakterystyczna tylko dla tej części i wykorzystuje ją zaledwie kilka osób. Co ciekawe, wszystkie moce są pod paroma warunkami dziedziczne i nie jest niczym dziwnym, gdy wnuk lub córka danego bohatera zyskują nadludzkie możliwości. Począwszy od czwartej serii, pojawiają się też artefakty i zdolności pozwalające na nabycie nowych mocy. W dodatku osoby o nadnaturalnych mocach wzajemnie się przyciągają, co ułatwia autorowi prowadzenie fabuły i usprawiedliwia przeróżne zbiegi okoliczności.

Warto jednak dodać, że walki są dość krwawe. Łamanie rąk, odcinanie kończyn i głów oraz fontanny krwi nie są niczym niezwykłym. Z zasady jednak starcia nie są tak poważne, jak na to wyglądają i nawet rozległe rany da się opatrzyć zwykłym bandażem lub dzięki nadnaturalnym mocom. W Vento Aureo bohaterowie hurtem tracą kończyny i wiadra krwi, lecz niespecjalnie się tym przejmują, gdyż pomiędzy walkami są całkiem skutecznie leczeni. Parę osób dokonuje wręcz heroicznych czynów po odcięciu głowy, rzucając trzymaną w zębach różą lub napinając włosami kuszę. Zabrzmiało tak głupio, że aż śmiesznie? I o to właśnie chodzi. Autor wielokrotnie puszcza oko do czytelników, sugerując, że świetnie się bawił przy kolejnych stronach i oni też powinni.

Z tak idiotycznymi technikami walki kontrastują naprawdę inteligentne postacie. Bez problemu przychodzi im domyślenie się i zebranie razem różnych faktów, imponują trzeźwością umysłu nawet w najbardziej niebezpiecznych sytuacjach. Same walki wymagają od bohaterów myślenia i z zasady wygrywają je nie dlatego, że są silniejsi, ale z powodu szybkiego rozpracowania umiejętności wroga i wykorzystania jego błędów, własnej przebiegłości i szczęścia. W końcu, gdy spotyka się dwóch użytkowników Standów, z których jeden potrafi przywrócić dowolną rzecz do poprzedniego kształtu, włącznie z przerobieniem kupy złomu i śrubek na motor, a drugi zmienić wszystko, czego dotknie, w bombę, to siła przestaje mieć znaczenie i zaczyna się liczyć doświadczenie oraz spryt. Dlatego też typowa dla gatunku inflacja mocy jest dość ograniczona i słaby wojownik ma szanse nawet z najsilniejszym wrogiem, pod warunkiem, że dobrze przygotuje się do walki i wykorzysta w pełni swoje moce.

Ponieważ przez cały cykl przewija się ogromna ilość postaci, a każda część ma innych bohaterów i tylko paru pojawia się w więcej niż dwóch seriach, więc przedstawianie ich po kolei mija się z celem. Wszyscy główni bohaterowie, noszący zawsze przezwisko JoJo, są połączeni więzami krwi i pod kilkoma względami podobni do siebie. Niezależnie od tego czy są leniwi, małomówni, mają problemy z prawem lub głupio wyglądają, wszyscy są przykładem nieczęsto spotykanego typu wrażliwego i inteligentnego twardziela o szlachetnym sercu. Takiego, który po połamaniu kości, okaleczeniu lub utracie paru litrów krwi myśli, jak dokopać swojemu przeciwnikowi i ochronić bliskich, a nie jak zwiać, gdzie pieprz rośnie. Dla każdego z nich ogromne znaczenie ma rodzina i przyjaciele, będący często motorem ich działań. Nieraz zdarza im się uronić łzy z powodu tragedii bliskiej osoby lub niezwykłego poświęcenia przeciwnika. Oczywiście można to potraktować humorystycznie, ale gdy płacze facet, który na śmiertelne rany reaguje jedynie zaciskając zęby, to musi mieć do tego dobry powód. Wszyscy też, nawet jeśli są złodziejaszkami lub bucami, mają bardzo silne poczucie sprawiedliwości, honoru i odpowiedzialności, choć często muszą się ich nauczyć dopiero w trakcie swoich przygód.

Wśród wszystkich JoJo znajduje się tylko jedna przedstawicielka płci pięknej, będąca prapraprawnuczką bohatera pierwszej serii. Generalnie kobiety pojawiają się w JoJo's Bizarre Adventure znacznie rzadziej niż mężczyźni i są zazwyczaj mniej ciekawe. Spora część z nich to idiotki lub wariatki, od których lepiej uciekać jak najdalej. O wiele lepiej prezentują się bohaterki będące babciami, matkami lub innymi krewnymi, ale rzadko pełnią one większą rolą. Zdarzają się oczywiście zapadające w pamięć wyjątki, takie jak babcia Erina, będąca jedyną osobą potrafiącą trzymać krótko najbardziej bucowatego JoJo w historii cyklu. W późniejszych seriach pojawia się także trochę wojowniczek i użytkowniczek Standów, ale jedynie w szóstej części są dość liczne. Nietrudno zauważyć, że autor faworyzuje męskie postacie i nie do końca radzi sobie z przedstawianiem kobiecości. Z drugiej strony jego bohaterki nie pełnią roli chodzącego fetysza lub dekoracji kadrów, unikając tym samym powszechnej wady mang przeznaczonych dla męskich odbiorców.

Rzadko się zdarza, by tytułowy JoJo był sam motorem napędowym historii. Po raz pierwszy widać to wyraźnie w trzeciej serii, w której poza głównym bohaterem występują także jego dziadek i trójka przyjaciół, tworzący zaskakująco zgraną drużynę. I choć to JoJo przypada kluczowa rola w walkach z najgroźniejszymi przeciwnikami, przez większość czasu dostaje on tyle samo uwagi co inni i nie jest w żaden sposób faworyzowany. W późniejszych tomach normą staje się tymczasowe odsuwanie JoJo na dalszy plan, by inne postacie mogły się wykazać własnymi umiejętnościami i determinacją. Czasem zdarza się nawet wysunięcie na pierwszy plan postaci epizodycznej, pod warunkiem, że z jakiegoś powodu gra ważną rolę w toczących się wydarzeniach. W Steel Ball Run JoJo wręcz zostaje zepchnięty do nieco mniej ważnej roli, a właściwym głównym bohaterem jest jego przyjaciel – Gyro Zeppeli. Skutkuje to naprawdę sporą, zróżnicowaną i udaną galerią drugoplanowych postaci, na których przedstawienie poświęcono sporo czasu. Niestety jednak JoJo's Bizarre Adventure średnio sprawdza się jako saga i jedynie Battle Tendency oraz JoJolion zadbały o wyjaśnienie losów bohaterów pomiędzy seriami. Choć w większości tomów pojawia się drzewo genealogiczne, to niestety jest ono okrojone do najważniejszych osób i czytelnicy pragnący dowiedzieć się, co stało się później z ich ulubionymi bohaterami, zostają zazwyczaj na lodzie.

Antagoniści to głównie osoby o nadnaturalnych zdolnościach, a spora część z nich sprawia wrażenie, jakby została wyciągnięta żywcem z horroru. Spotykamy choćby psychopatę z toporem znęcającego się nad słabszymi, demonicznego staruszka wyrywającego ludziom języki, gangstera przywołującego niewidzialne zombi i stukniętego kucharza gotującego mordercze potrawy. To oczywiście zaledwie wierzchołek góry lodowej: wrogowie tworzą niesamowitą armię czubków, kryminalistów, drani, a nawet wyjątkowo charyzmatycznych facetów, którzy mieli pecha stanąć po niewłaściwej stronie. Mają z zasady bardzo różne motywacje, choć często są oddani swoim towarzyszom i mocodawcom. Natomiast Standy najczęściej nie wydają żadnych odgłosów poza okrzykami, a ich rola ogranicza się do wykonywania woli swojego użytkownika. W najlepszym razie reprezentują jego alter ego i trudno je traktować inaczej niż wyjątkowo specyficzną broń.

Warto także wspomnieć o zaskakujących imionach postaci i Standów. Większość jest zaczerpnięta z popkultury, w tym głównie z filmów i zachodniej muzyki rockowej. Zdarza się więc spotkać postać przedstawiającą się jako Speedwagon, ACDC, Pocoloco, Donatello Versace lub Funny Valentine. Wyjątkiem jest trzecia część, w której Standy zawdzięczają nazwy kartom tarota i bogom egipskim oraz piąta, gdzie spora część nazw została zaczerpnięta z języka włoskiego. Z zasady jednak imiona niewiele mówią o charakterze i umiejętnościach postaci, radzę więc je traktować wyłącznie jako ozdobnik.

Jednak najbardziej wyróżniającą cechą JoJo's Bizarre Adventure jest jedyna w swoim rodzaju oprawa graficzna. Co ciekawe, w odróżnieniu od innych znanych mangaków, nie sposób znaleźć osoby starające się kopiować styl Hirohiko Arakiego. Nie powinno to jednak dziwić, gdyż trzeba być szalonym lub nadzwyczaj odważnym, by rysować w taki sposób. Kreska przez ponad ćwierćwiecze ukazywania się cyklu uległa ogromnym, choć podążającym konsekwentnie w jednym kierunku zmianom. Przez pierwsze kilkanaście tomów kreska wzorowała się na kultowym Hokuto no Ken, czego efektem była spora liczba postaci o nadzwyczaj rozwiniętej muskulaturze. Jednocześnie jednak widać tam pierwsze cechy charakterystycznego stylu Arakiego, takie jak bardzo dopracowane tła, jaskrawa kolorystyka kolorowych stron obfitująca w błękit i róż, zwariowane ubiory i przybieranie przez bohaterów niemal nieprawdopodobnych póz. Oczywiście rysowanie tego wszystkiego okazało się trudnym zadaniem, czego efektem była ogromna liczba błędów w anatomii. Dopiero w trzeciej części proporcje postaci zaczęły wyglądać naturalnie, choć do radykalnej poprawy doszło dopiero w ostatnich tomach czwartej serii, zaskakującej także bardzo nietypowym i dynamicznym kadrowaniem. Kolejnym krokiem naprzód okazała się piąta część, wprowadzająca okrągłe kadry przedstawiające twarze bohaterów lub ważne detale. Przy okazji zmienia się sposób rysowania postaci i miejsce postawnych facetów zajmują młodzieńcy o dziewczęcej urodzie. Przejawia się to nie tylko w drobniejszej budowie ciała, ale też w fantazyjnych fryzurach, których ułożenie powinno zajmować długie godziny oraz strojach w dziwaczne wzory, ozdobionych równie ekscentrycznymi dodatkami w stylu wielkich guzików w kształcie biedronek, cekinów i pasków. Nie była to nagła zmiana, gdyż już we wcześniejszych seriach pojawiali się mężczyźni noszący wymyślne kolczyki w uszach albo ozdabiający ubrania symbolami serduszek i pacyfek, ale i tak pierwsze wrażenie jest piorunujące. Na kolejną rewolucję trzeba było czekać aż do siódmej serii, w której autorowi niemal całkowicie udało się wyeliminować błędy w anatomii i poprawić szczegółowość tła. Po raz pierwszy zaczął też przedstawiać spore grupy postaci. Co ciekawe, wraz z kolejnymi tomami Hirohiko Araki tworzy coraz bardziej wymyślne projekty postaci i nawet w najnowszych tomach można się zdziwić na widok niejednego bohatera. Styl rysowania kobiet jest znacznie bardziej stonowany i nie szokuje aż tak bardzo, tym bardziej, że ekstrawagancki wygląd jednak o wiele lepiej pasuje do płci pięknej niż brzydkiej.

Wad znalazłoby się sporo, ale każda seria ma własne i wyliczanie ich po kolei nie miałoby większego sensu. Wspólnym dla wszystkich problemem są jednak udziwnione ponad miarę rozwiązania fabularne, występujące szczególnie często w późniejszych tomach. Nie zdziwiłbym się, gdyby czytelnicy pukali się w głowę, widząc, jak bohaterowie biegają sobie po bagnach za narodzonym w kuriozalny sposób zielonym niemowlakiem­‑potworem albo podróżują w luksusowym pokoju mieszczącym się w skorupie magicznego żółwia. A nie są to najdziwaczniejsze pomysły pojawiające się na stronach tego tytułu, więc czujcie się ostrzeżeni!

Nie zmienia to jednak faktu, że JoJo's Bizarre Adventure jest fantastyczną i jedyną w swoim rodzaju mangą. Pomimo bycia czysto rozrywkowym tytułem oraz długiej listy wad, zachwyca niesztampowością i galerią udanych postaci. Trudno mi jednak podać ściśle określoną grupę docelową. Na pewno paniom mogą się spodobać przystojni i zarazem wrażliwi bohaterowie oraz nagie torsy występujące w ilościach, jakie zaskoczyłyby niejedną yaoistkę. Czytelnikom płci męskiej przypadnie do gustu spora ilość walk, zwrotów akcji i całkiem atrakcyjny sposób rysowania bohaterek. Natomiast wyrobieni odbiorcy, zmęczeni wszechobecnymi w mangach schematami, dostaną tak ogromną liczbę nietypowych rozwiązań, że mogą mieć ich dość na ładnych parę lat. W końcu nieczęsto się trafia na tytuł potrafiący z dziecinną łatwością wielokrotnie zaskakiwać nawet po stu tomikach i kilkunastu latach ukazywania się. Nie sądzę jednak, by JoJo's Bizarre Adventure mogło liczyć w Polsce na choćby względną popularność. Już sama liczba tomików robi przytłaczające wrażenie i wystarczy, by odstraszyć większość potencjalnych czytelników. Powiedzmy sobie szczerze – ilu osobom chciało się przeczytać od początku do końca tę okrojoną do najważniejszych faktów recenzję? Pewnie niewielu, a przecież zaledwie część z tej części postanowi sprawdzić na własne oczy, co wyjątkowego jest w tytule, który omawia.

C.Serafin, 23 października 2012

Technikalia

Rodzaj
Wydawca (oryginalny): Shueisha
Autor: Hirohiko Araki

Odnośniki

Tytuł strony Rodzaj Języki
Podyskutuj o JoJo's Bizzare Adventure na forum Kotatsu Nieoficjalny pl