Tanuki-Manga

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Studio JG

Manga

Okładka

Oceny

Ocena recenzenta

4/10
postaci: 4/10 kreska: 4/10
fabuła: 4/10

Ocena redakcji

brak

Ocena czytelników

2/10
Głosów: 4
Średnia: 2,5
σ=1,5

Wylosuj ponownieTop 10

C'mon Digimon

Kolejny chwyt marketingowy mający na celu przyciągnięcie dzieci do sklepów? Inaczej być nie może!

Dodaj do: Wykop Wykop.pl

Recenzja / Opis

Wśród całej masy japońskich produkcji możemy znaleźć takie, które powstały tylko po to, aby rozreklamować daną grę czy serię zabawek. Między tytułami lepszymi bądź gorszymi odnaleźć można kilkudziesięciostronicową mangę zatytułowaną C'mon Digimon. Produkcja ta, mająca za zadanie spopularyzowanie specyficznego rodzaju tamagotchi wyprodukowanych przez firmę Bandai, jest pierwszym mangowym podejściem do tematu digimonów. Czym są te istoty? Biorąc pod uwagę założenia z roku 1997, digimony można nazwać cyfrowymi potworami, stworzonymi dla chłopców, a przeznaczonymi do hodowania i walki z innymi stworkami. Oczywiście wszystko to za sprawą małej „konsolki” posiadającej takie funkcje, jak karmienie, zabawa, leczenie, pielęgnacja, trening czy sen. W zależności od tego, jak wychowamy nasze zwierzątko, może ono ewoluować, w nową, silniejszą formę, a w momencie śmierci zamienić się w jajko, z którego wykluje się kolejny stwór.

Nieznana z nazwy szkoła, położona w równie nienazwanej części świata, jest miejscem, w którym chłopcy walczą ze sobą w celu wyhodowania najsilniejszego digimona. Spośród całej masy uczestników biorących udział w codziennych walkach, na pierwszy plan wyłania się postać Makoto Abego. Dzieciak ten, okrzyknięty szkolnym numerem jeden, nie przegrał do tej pory żadnej walki, przez co jego stworek jest o krok od osiągnięcia ostatecznego, ukrytego stadium ewolucji. Pomimo ogromnego sukcesu, Makoto nie zachowuje się, jakby pozjadał wszystkie rozumy i odnosi się życzliwie do pozostałych. Jednak w każdej społeczności znajdzie się osoba, która budzi kontrowersję swym zachowaniem. W tym przypadku jest nią Kentarou Kamon. Chłopak nieprzyjemnie odnoszący się do innych, traktujący zwierzęta jak zwykłe śmieci, zaczepiający licealistów z błahych powodów, jest jedyną osobą w klasie, która nie interesuje się digimonami. Zarówno brak jakiejkolwiek chęci do walk potworków, jak i wszelakie złe historie i zdarzenia związane z Kentarou sprawiają, że Makoto postanawia porozmawiać z „kolegą” i nakłonić go do wspólnej zabawy. Pierwsza próba kończy się fiaskiem oraz urażeniem dumy chłopca, jednak Makoto nie zamierza dać za wygraną i chce sprawić, że Kentarou polubi zwierzęta oraz digimony. W drodze powrotnej do domu, Kentarou znajduje porzuconą konsolkę zawierającą cyfrowego stworka. Widzi to Makoto, który próbuje nakłonić znajomego do zatrzymania gry, a później zabiera go do swojego domu, aby pokazać mu pewną rzecz – specjalny wyświetlacz, sprawiający, że po podpięciu do niego konsoli z digimonem stworek będzie mógł poruszać się w normalnym świecie. Jak okazuje się później, owe znalezisko jest beztalenciem, które nie może popisać się zupełnie niczym poza machaniem ogonem. Pod wpływem Makoto Kentarou zabiera go jednak ze sobą. W międzyczasie przez miasto przetacza się specjalny transporter, którego właścicielem jest bogaty dzieciak, spadkobierca firmy zajmującej się elektroniką, znany jako Shinichirou Jousaki. Podobnie jak inni chłopcy, zajmuje się on walkami digimonów, jednak nie robi tego dla samej zabawy. Poszukuje osób posiadających bardzo silne stworki, aby wyzwać ich na „Death Battle”. Pojedynek ten nie różni się praktycznie niczym od zwykłej walki, poza tym, że konsola osoby, która przegrała potyczkę, zostaje bezpowrotnie zniszczona. Wszystko to jest misternym planem stworzenia niepokonanego potwora. Następnego dnia zepsuty dzieciak wyzywa na pojedynek Makoto. Chłopiec przegrywa, a jego konsola zostaje zniszczona. Oprócz tego Shinichirou wyśmiewa się z uczuć i pragnień przeciwnika, mieszając je z błotem. Kentarou, który jest świadkiem tego wszystkiego, postanawia pomścić „przyjaciela”.

Fabuła mangi jest prosta i nieskomplikowana, nie zawiera jednak żadnych dziur, błędów bądź niedomówień. Skupia się ona na ukazaniu metamorfozy głównego bohatera, który pomimo szorstkiego podejścia do życia oraz niemiłych wspomnień z przeszłości ze zwykłego chuligana staje się chłopcem doceniającym rzeczy takie jak przyjaźń, zabawa czy wsparcie innych. Oprócz tego, jak w wielu innych tytułach tego typu, wręcz gołym okiem można dostrzec wskazanie tego, co jest dobre, a co złe, i jakie konsekwencje ponosi się za swoje niewłaściwe zachowanie. Ile razy widzieliśmy coś takiego? Można by było wyliczać do znudzenia i w nieskończoność.

Projekty trzech głównych bohaterów również nie odbiegają w żaden sposób od schematów stworzonych przez inne tytuły tego typu. Życzliwy chłopiec będący fanem gry, rozrabiaka, który przechodzi wewnętrzną przemianę, oraz zepsuty do szpiku kości przeciwnik. Nie trzeba rozpisywać się więcej na ich temat, bowiem wszystko jest widoczne na pierwszy rzut oka. Jedyne, do czego można się przyczepić, to brak większej ilości informacji na temat Shinichirou. W przypadku Makoto oraz Kentarou wyraźnie mamy wyszczególnione najważniejsze rzeczy wpływające na to, dlaczego zachowują się oni tak, a nie inaczej. Pomijam tutaj fakt, że o najważniejszej rzeczy dotyczącej Kentarou dowiadujemy się podczas ostatecznej walki, ponieważ łączy się to w jedną całość. Można śmiało stwierdzić, że autor uważał, iż na temat wrogów nie powinno wiedzieć się zbyt wiele, bowiem nieważne, jak barwny mieliby życiorys, i tak czeka ich z góry przesądzony los. Wypada również wspomnieć o dwóch osobnikach z klasy Makoto i Kentarou, którzy w nieznaczny sposób przyczyniają się do powstania większej ilości dymków z tekstem, oraz o całej masie osobników stanowiących tło. Jednak równie dobrze mogłoby ich nie być.

Od strony graficznej C’mon Digimon prezentuje się dość dobrze. Można wręcz uznać, że prostota kreski i wykonania pasują do tego tytułu. Słowa i uczucia bohaterów są dobrze eksponowane (niekiedy z odrobiną humoru), jednak najlepiej ukazane są momenty istotne dla całej linii fabularnej. Projekty digimonów ukazują je jako przyjazne i miłe stworzonka (pomijając oczywiście stworzenie używane przez Shinichirou, które urokiem osobistym nie powala). Autor nie ustrzegł się też kilku małych błędów w proporcjach oraz standardowego podobieństwa wśród postaci robiących za tło w klasie, lecz są to usterki, jakie można odnaleźć w większości tytułów z dolnej bądź średniej półki.

C’mon Digimon jest tytułem lekkim i strawnym, który nie wybija się niczym specjalnym ze swojego gatunku. Może błyskotliwością fabuły nie powala, za to ustrzegł się on całej masy dziur i niedomówień. Pomimo tego, że miał służyć jako reklama dla tamagotchi z digimonami, nie można zarzucić mu, że robi to na siłę. Oczywiście wyjaśnia, o co chodzi w tej całej zabawie, ale nie zawiera żadnych ukrytych przesłań, nakłaniających osobę czytającą do zakupu gry. Dla kogo jest przeznaczony? Przede wszystkim dla dzieci. Głównie ze względu na treści moralizatorskie, które aż biją po oczach, jak również za swoją prostotę. Kolejnym typem odbiorcy, dla którego przeznaczona jest manga, są fani Digimonów. Zwłaszcza ci, którzy chcą poznać początki ukochanej serii i spojrzenie na nią sprzed ponad dziesięciu lat. Wszyscy inni, którzy nie mają nic lepszego do roboty i szukają czegoś banalnie prostego, również mogą spróbować. Pozostali powinni ją sobie spokojnie odpuścić.

Chudi X, 12 października 2009

Technikalia

Rodzaj
Wydawca (oryginalny): Shueisha

Odnośniki

Tytuł strony Rodzaj Języki
Podyskutuj o Digimon na forum Kotatsu Nieoficjalny pl