Tanuki-Manga

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Studio JG

Manga

Okładka

Oceny

Ocena recenzenta

5/10
postaci: 5/10 kreska: 8/10
fabuła: 4/10

Ocena redakcji

5/10
Głosów: 4 Zobacz jak ocenili
Średnia: 5,00

Ocena czytelników

7/10
Głosów: 21
Średnia: 6,62
σ=1,96

Recenzje tomików

Wylosuj ponownieTop 10

Ghost In The Shell 2

Niemająca większego związku ze sławetną Sekcją 9 wycieczka w świat zmierzający ku technologicznej osobliwości.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl

Recenzja / Opis

Rok 2035. Globalna sieć oplata świat. Algorytmy i procedury regulują niemal wszystkie aspekty społeczeństwa. Ludzie masowo porzucają swoje ciała, wybierając życie w całkowicie zcyborgizowanej formie. Udział w technologicznym wyścigu jest dobrowolny, jednak w miarę jak coraz więcej ludzkich aktywności przenosi się w sferę wirtualną, odmawiający udziału w tej gonitwie są wyrzucani poza nawias społeczny, co najwyżej tolerowani jako niegroźne zabytki.

W tym właśnie świecie żyje Motoko Aramaki. Jest ona dzieckiem swojej epoki – istotą zachowującą związki z ludzkością, ale jednocześnie obcą, egzotycznym połączeniem fragmentów ludzkiego umysłu z SI. Jej dokładne pochodzenie jest nieznane, można się tylko domyślać, że ma jakiś związek z zakończeniem oryginalnego Ghost in the Shell; prawdopodobnie jest jakiegoś rodzaju kontynuacją powstałej wtedy inteligencji. Podobnie niejasne są jej cele i motywacja, zdaje się, że obserwujemy po prostu jej codzienną krzątaninę, czyli lawirowanie między globalnymi korporacjami oraz grupami interesów, połączone z nieustanną walkę o utrzymanie oraz wzmocnienie wpływów.

Pretekstem do tych działań jest posada szefa bezpieczeństwa megakorporacji Poseidon Industrial. Jakakolwiek forma lojalności jest Motoko całkowicie obca, więc traktuje ona swoją pracę całkowicie pragmatycznie, głównie jako łatwy dostęp do wysoko postawionych kręgów i źródeł informacji. W związku z tym protagonistka działa samotnie i w trakcie narracji śledzimy losy jej, i tylko jej – jest jedynym liczącym się bohaterem, reszta to postaci epizodyczne. Okazji do prowadzenia dialogów i wymiany informacji dostarczają głównie jej pomocnicze SI, które jednak trudno uznać za pełnoprawnych bohaterów – pełnią bardziej funkcję maskotek.

Postać Motoko, reszta postaci, jak i większość fabuły traktowane są całkowicie pretekstowo. Intencją Masamune Shirowa było ukazanie najważniejszych aspektów cyperpunkowego świata roku 2035, reszta była po temu narzędziem. Shirow nie bada sposobu funkcjonowania ludzkiej i postludzkiej psychiki, nie stara się też opowiedzieć zajmującej historii; koncentruje się na ukazywaniu mechanizmów technologiczno­‑informatycznych oraz struktury świata przedstawionego. Na porządku dziennym są kilkunastostronicowe opisy pojedynków hakerskich oraz poświęcanie całych scen na przedstawienie szczegółów konstrukcji różnych wytworów technologii. Jest to rzeczywistość obca i złożona; w wielu zamieszczonych komentarzach sam Shirow podkreśla, że różne aspekty cyberrzeczywistości musiał przedstawić w sposób uproszczony.

Samoograniczenie nie dotyczyło jednak dialogów, postacie rozmawiają w sposób dla nich naturalny, czyli zazwyczaj przerzucają się technologiczną nowomową. Czyni to większość tej mangi całkowicie niezrozumiałą. Motoko i jej SI wymieniają się długimi listami typów wirusów i procedur hakerskich; prowadzą wielostronicowe rozważania na temat konceptów, o których czytelnik nie ma pojęcia. Ogólniej: powody, dla których postacie podejmują takie, a nie inne działania, są niemal zawsze nieznane pre factum, niekiedy wyjaśniają się in factum, ale w wielu przypadkach i post factum pozostają tajemnicze. Wiele dialogów rozgrywa się między rozmówcami, którzy już się znają i rozmawiają o sprawach w większości im obu znanym, natomiast kompletnie obcym dla odbiorcy.

Co nie udaje się poprzez narrację, przychodzi bardziej naturalnie z użyciem grafiki. Ultraszczegółowość Shirowa zahacza momentami o zagracenie, ale dobrze oddaje strukturę świata przedstawionego, szczególnie jego rozwarstwienie klasowe i technologiczne. Bardzo ciekawe jest intensywne łączenie grafiki tradycyjnej z komputerową. Użycie shaderów do cieniowania nadaje wszystkiemu wrażenie plastikowości i sztuczności, które jak najbardziej pasuje do świata odlanego z metalu i silikonu. Obiekty w całości zaprojektowane komputerowo są dużo mniej szczegółowe niż te narysowane, ale zwykle nie razi to mocno, ponieważ są umieszczone w tle. Niemniej zdarzają się też wpadki – przykładowo wygenerowanie w 3D świnie rażą uproszczeniami kształtu.

Co bardzo nietypowe dla mangi, duża jej część jest pokolorowana. Kolor wiele wnosi, szczególnie że, przeciwstawiając się cyberpunkowej konwencji, Shirow wykorzystuje żywe i nasycone barwy. Szarość i burość jest zarezerwowana dla obszarów biedy i prymitywnej technologii, im większe bogactwo i poziom rozwoju, tym większa różnorodność i wyrazistość barw; znajduje to ekstremum w rzeczywistości wirtualnej, przypominającej zmienną i tęczową wizję narkotyczną. Kolor ma też banalne zastosowanie – jest nagminnie wykorzystywany do podkreślania kobiecych kształtów. Mnogość ujęć wszelkich aspektów kobiecego ciała jest w tym komiksie oszałamiająca; przeseksualizowanie wpisuje się w ogólny zamysł świata przedstawionego, ale jest też monotonne, nużące, a momentami krępujące – pojawia się nawet scena z mackami.

Podobnym ukłonem w stronę rozrywki są sceny akcji, traktowane jako pretekst do pokazania serii wybuchów i scen walki wręcz. Bez wyjątku nie mają one podbudowy; nie stanowią też żadnego zagrożenia dla zaangażowanych stron, ponieważ rozgrywają się między zcyborgizowanymi ciałami, które mogą być porzucone w każdej chwili. Lepiej wypadają pojedynki w cyberprzestrzeni, która ewidentnie jest najważniejszym polem gry w świecie przedstawionym. Toczące się w ich trakcie dialogi dotyczące technicznych szczegółów akcji skutecznie odbierają im dramatyzm, ale pozwalają je docenić jako wysmakowaną rozgrywkę intelektualną, co prawda w większości niezrozumiałą.

Mimo że Shirow poświęca w tej mandze sporo miejsca na aspekty rozrywkowe, zakres jego ambicji jest ogromny; Ghost in the Shell 2 robi wiele, aby pokazać, jak bardzo ograniczona jest ludzka autonomia i tożsamość w społeczeństwie przyszłości. Gdy wspomnienia i świadomość mogą być dowolnie edytowane, człowiek staje się ubezwłasnowolniony i uzależniony od bytów znajdujących się wyżej w sieciowej hierarchii. Pesymizmowi tej wizji przeciwstawiają się wątki religijne, początkowo pojawiające się sporadycznie, ale odżywające w finale. Reinterpretują one wydarzenia w sposób mistyczny i duchowy, ale sposób ich przedstawienia nie różni się wiele od reszty mangi – to kilkunastostronicowe dialogi o terminach i pojęciach nieznanych dla czytelnika, w tym przypadku uzupełnione zbiorem równie niezrozumiałych metafor.

Ghost in the Shell 2 jest mangą niezmiernie techniczną, która nie broni się jako opowieść; brak tu angażujących charakterów, wciągającej akcji lub choćby nawet spójnych i rozwijanych wątków. Rzeczywistość, którą ukazuje, jest fascynująca, jednak przedstawiona za pomocą niewystarczająco wyjaśnionych procesów. We wcześniejszych tomach ważną uzupełniającą rolę odgrywały komentarze autora, w tym tomie zbyt często dotyczące nieistotnych szczegółów, a nawet złożone z luźnych i całkowicie nieistotnych refleksji. Wydaje się, że cała manga jest w ostatecznym rozrachunku takim właśnie zbiorem luźnych i nieistotnych refleksji, stworzonym bez należytego przemyślenia spójnej narracji i konwencji tego komiksu.

Tablis, 17 lutego 2016

Technikalia

Rodzaj
Wydawca (oryginalny): Kodansha
Wydawca polski: J.P.Fantastica
Autor: Masamune Shirow
Tłumacz: Rafał Rzepka

Wydania

Tom Tytuł Wydawca Rok
1 Tom 1 J.P.Fantastica 12.2003